Class: Pindo::AndroidBuildHelper
- Inherits:
-
Object
- Object
- Pindo::AndroidBuildHelper
- Includes:
- Singleton
- Defined in:
- lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb
Class Method Summary collapse
Instance Method Summary collapse
- #auto_build_apk(project_dir, debug = false, ignore_sub = false) ⇒ Object
- #build_aab(project_path, debug) ⇒ Object
- #build_apk(project_path, debug) ⇒ Object
- #build_so_library(project_path) ⇒ Object
-
#copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir) ⇒ Object
递归合并拷贝:将源目录的内容合并到目标目录.
- #copy_so_files(source_path, target_path) ⇒ Object
- #sanitize_pack_name(name) ⇒ Object
-
#setup_play_asset_delivery(project_dir) ⇒ Object
设置 Play Asset Delivery:直接扫描导出工程中的资源目录,按照 Android 原生方式创建 .androidpack 目录.
Class Method Details
.share_instance ⇒ Object
16 17 18 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 16 def share_instance instance end |
Instance Method Details
#auto_build_apk(project_dir, debug = false, ignore_sub = false) ⇒ Object
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 22 def auto_build_apk(project_dir, debug = false, ignore_sub = false) raise ArgumentError, "项目目录不能为空" if project_dir.nil? raise ArgumentError, "项目目录不存在" unless File.directory?(project_dir) # 设置 Java Home 环境变量 Pindo::JavaEnvHelper.setup_java_home_from_project(project_dir) # 检查并配置 Gradle Wrapper Pindo::GradleHelper.check_gradle_with_project(project_dir) # 1. 处理独立的 Unity 导出工程 if Pindo::AndroidProjectHelper.unity_android_project?(project_dir) puts "处理独立的 Unity 导出工程..." Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir) Pindo::AndroidProjectHelper.add_unity_namespace(project_dir) Pindo::AndroidProjectHelper.modify_il2cpp_config(project_dir) Pindo::AndroidProjectHelper.remove_desktop_google_service(project_dir) # 2. 处理 Unity 作为 lib 的原生工程(Unity 放在 Unity 目录下) elsif Pindo::AndroidProjectHelper.unity_as_lib_android_project?(project_dir) puts "处理 Unity 作为 lib 的原生工程..." unity_dir = File.join(project_dir, "Unity") if File.directory?(unity_dir) puts "找到 Unity 模块目录: Unity/" # 如果 Unity 子目录是完整的 Unity 导出工程,对其进行处理 if Pindo::AndroidProjectHelper.unity_android_project?(unity_dir) puts "Unity 子目录是完整的 Unity 导出工程,执行 Unity 特有处理..." # 更新 Gradle 配置 - update_build_gradle 现在会自动处理主工程和 Unity 模块 Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir) # Unity 特有的处理 Pindo::AndroidProjectHelper.add_unity_namespace(unity_dir) Pindo::AndroidProjectHelper.modify_il2cpp_config(unity_dir) Pindo::AndroidProjectHelper.remove_desktop_google_service(unity_dir) end # 构建 SO 库(如果使用 IL2CPP) # 检查是否存在 IL2CPP 输出目录(表示使用 IL2CPP 而非 Mono) il2cpp_dir = File.join(unity_dir, "unityLibrary/src/main/Il2CppOutputProject") if File.directory?(il2cpp_dir) puts "检测到 IL2CPP 项目,构建 Unity 模块的 SO 库..." unless build_so_library(unity_dir) raise RuntimeError, "编译 Unity 模块 SO 库失败" end copy_so_files(unity_dir, project_dir) # SO 库拷贝完成后,重新配置主工程的 Java Home 和 Gradle 环境 puts "Unity SO库编译完成,切换到主工程编译环境" Pindo::JavaEnvHelper.setup_java_home_from_project(project_dir, use_main: true) Pindo::GradleHelper.check_gradle_with_project(project_dir, configure_main: true) # 检查并配置主工程的 local.properties Pindo::AndroidProjectHelper.check_main_local_properties(project_dir) else puts "未检测到 IL2CPP 目录,可能使用 Mono 后端,跳过 SO 库构建" end else puts "警告:Unity 作为 lib 的工程,但未找到 Unity 目录" end # 3. 处理 Android 原生工程 else puts "处理 Android 原生工程..." # 更新 Gradle 配置,确保使用兼容的版本 Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir) end # 配置 Keystore 签名 build_type = debug ? "debug" : "release" if Pindo::KeystoreHelper.apply_keystore_config(project_dir, build_type) puts "✓ Keystore 签名配置成功" else puts "⚠ Keystore 签名配置跳过(使用工程原有配置)" end # 处理 Play Asset Delivery 配置(如果存在) setup_play_asset_delivery(project_dir) # 构建 APK build_apk(project_dir, debug) end |
#build_aab(project_path, debug) ⇒ Object
241 242 243 244 245 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 241 def build_aab(project_path, debug) Dir.chdir(project_path) do system("./gradlew bundle#{debug ? 'Debug' : 'Release'}") end end |
#build_apk(project_path, debug) ⇒ Object
107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 107 def build_apk(project_path, debug) raise ArgumentError, "项目路径不能为空" if project_path.nil? || project_path.empty? # 构建 AAB 文件 unless build_aab(project_path, debug) raise RuntimeError, "AAB 构建失败" end # 获取必要的配置信息 main_module = Pindo::AndroidProjectHelper.get_main_module(project_path) raise ArgumentError, "无法找到主模块" unless main_module keystore_config = Pindo::KeystoreHelper.get_keystore_config_from_project(project_path, debug) raise ArgumentError, "无法从 build.gradle 中获取 keystore 信息" unless keystore_config build_tools = Pindo::AndroidProjectHelper.get_build_tools unless build_tools Funlog.error("无法继续构建:缺少必要的构建工具") return nil end bundle_tool = build_tools[:bundle_tool] unless bundle_tool && File.exist?(bundle_tool) Funlog.error("无法找到 bundletool.jar") return nil end # 准备输出路径 build_type = debug ? 'debug' : 'release' main_module_name = File.basename(main_module) output_dir = File.join(project_path, "build/apks") # 清理已存在的文件 FileUtils.rm_rf(output_dir) FileUtils.mkdir_p(output_dir) # 构建路径配置 paths = { output_apks: File.join(output_dir, "app.apks"), bundle: File.join(main_module, "build/outputs/bundle/#{build_type}/#{main_module_name}-#{build_type}.aab"), universal_apk: File.join(output_dir, "universal.apk") } # 检查 bundle 文件是否存在 unless File.exist?(paths[:bundle]) raise RuntimeError, "找不到 AAB 文件: #{paths[:bundle]}" end # --- Google Play 合规检测 (包含包体积、Target SDK、ELF对齐检测) --- begin compliance_result = Pindo::GPComplianceHelper.check_aab_compliance(paths[:bundle]) # 合规检测结果已在 gp_compliance_helper.rb 中输出,这里只做简单的状态提示 if compliance_result.compliant? puts "\e[32m\e[1m✓ AAB 包符合 Google Play 最新合规要求,可以正常提交\e[0m" else puts "\e[31m\e[1m✗ AAB 包不符合 Google Play 提交标准,需要修复合规问题才能提交!!!\e[0m" end # 添加合规检测说明 puts "\e[36m\e[1m📋 合规检测说明:\e[0m" puts "\e[33m • 仅供测试用的包可以忽略合规检测问题\e[0m" puts "\e[33m • 提交至 Google Play 的正式用包必须处理所有合规检测问题\e[0m" puts "\e[33m • 建议在正式发布前解决所有合规问题以确保顺利上架\e[0m" rescue => e puts "\e[31mGoogle Play 合规检测失败: #{e.message}\e[0m" puts "\e[33m建议手动检查包体积、Target SDK 版本和共享库对齐情况\e[0m" end # --- END --- # puts "解析 keystore 配置" ks = keystore_config[:store_file] # puts "读取 keystore path = #{ks}" ks_pass = keystore_config[:store_password] # puts "读取 keystore pass = #{ks_pass}" key_alias = keystore_config[:key_alias] # puts "读取 key alias = #{key_alias}" key_pass = keystore_config[:key_password] # puts "读取 key pass = #{key_pass}" # 构建 APK # 确保使用正确的 Java 版本 (Java 11+) java_cmd = Pindo::JavaEnvHelper.find_java_command # 验证 Java 版本 unless Pindo::JavaEnvHelper.verify_java_version(java_cmd) raise RuntimeError, "Java 版本不符合要求,bundletool 需要 Java 11+,当前使用的 Java: #{java_cmd}" end # 使用数组形式构建命令,正确处理包含空格的路径 bundletool_cmd = [ java_cmd, "-jar", bundle_tool, "build-apks", "--bundle=#{paths[:bundle]}", "--output=#{paths[:output_apks]}", "--ks=#{ks}", "--ks-pass=pass:#{ks_pass}", "--ks-key-alias=#{key_alias}", "--key-pass=pass:#{key_pass}", "--mode=universal" ] # puts bundletool_cmd # 验证关键文件是否存在 unless File.exist?(paths[:bundle]) raise RuntimeError, "AAB 文件不存在: #{paths[:bundle]}" end unless File.exist?(ks) raise RuntimeError, "Keystore 文件不存在" end unless system(*bundletool_cmd) # 检查是否是 Java 版本问题 if java_cmd == 'java' raise RuntimeError, "APKS 构建失败。可能是 Java 版本不兼容,bundletool 需要 Java 11+,请检查 JAVA_HOME 环境变量或安装正确的 Java 版本" else raise RuntimeError, "APKS 构建失败。使用的 Java 命令: #{java_cmd}" end end # 解压 APKs 文件 unless system("unzip", "-o", paths[:output_apks], "-d", output_dir) raise RuntimeError, "APKS 解压失败" end # 返回生成的 APK 路径 unless File.exist?(paths[:universal_apk]) raise RuntimeError, "未找到生成的 APK 文件" end paths[:universal_apk] end |
#build_so_library(project_path) ⇒ Object
247 248 249 250 251 252 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 247 def build_so_library(project_path) # 编译so库 Dir.chdir(project_path) do system("./gradlew unityLibrary:BuildIl2CppTask") end end |
#copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir) ⇒ Object
递归合并拷贝:将源目录的内容合并到目标目录
285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 285 def copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir) # 获取源目录中的所有文件和子目录 Dir.glob(File.join(src_dir, "{*,.*}")).each do |src_item| # 跳过 . 和 .. next if File.basename(src_item) == '.' || File.basename(src_item) == '..' dst_item = File.join(dst_dir, File.basename(src_item)) if File.directory?(src_item) # 如果是目录,确保目标子目录存在,然后递归拷贝 FileUtils.mkdir_p(dst_item) copy_merge_recursive(src_item, dst_item) else # 如果是文件,直接覆盖(Unity 编译的文件应该覆盖旧的) FileUtils.cp(src_item, dst_item) end end end |
#copy_so_files(source_path, target_path) ⇒ Object
254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 254 def copy_so_files(source_path, target_path) puts "拷贝 Unity 编译产物到主工程..." # 需要拷贝的目录列表(参考 copy_unity_export.sh) copy_dirs = [ "unityLibrary/libs", # Java/Kotlin 库(包含 unity-classes.jar) "unityLibrary/src/main/assets", # Unity 资源文件 "unityLibrary/src/main/jniLibs" # SO 库文件(IL2CPP 编译产物) ] copy_dirs.each do |dir| src_dir = File.join(source_path, dir) dst_dir = File.join(target_path, dir) if File.directory?(src_dir) puts " ✓ 拷贝: #{dir}" # 确保目标目录存在 FileUtils.mkdir_p(dst_dir) # 递归拷贝函数,合并内容而不是替换整个目录 copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir) else puts " ⚠ 跳过: #{dir} (目录不存在)" end end puts "Unity 编译产物拷贝完成\n" end |
#sanitize_pack_name(name) ⇒ Object
405 406 407 408 409 410 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 405 def sanitize_pack_name(name) sanitized = name.to_s.gsub(/[^A-Za-z0-9_]/, '_') sanitized = "p_#{sanitized}" unless sanitized.match?(/^[A-Za-z]/) sanitized = sanitized.gsub(/__+/, '_') sanitized.empty? ? "pack" : sanitized end |
#setup_play_asset_delivery(project_dir) ⇒ Object
设置 Play Asset Delivery:直接扫描导出工程中的资源目录,按照 Android 原生方式创建 .androidpack 目录
305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 |
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 305 def setup_play_asset_delivery(project_dir) # 获取 unityLibrary 路径 unity_library_path = File.join(project_dir, "unityLibrary", "src", "main") unless File.directory?(unity_library_path) puts "警告:Unity Library 目录不存在: #{unity_library_path}" return end # 扫描 assets 目录下的资源(Unity 构建时会将 StreamingAssets 复制到这里) assets_path = File.join(unity_library_path, "assets") unless File.directory?(assets_path) puts "未找到 assets 目录,跳过 Play Asset Delivery 设置" return end # 扫描 assets 目录下的所有一级子目录 # 这些目录对应 StreamingAssets/{DefaultYooFolderName} 下的资源包 asset_subdirs = Dir.glob(File.join(assets_path, "*")).select { |path| File.directory?(path) } if asset_subdirs.empty? puts "未找到 assets 下的子目录,跳过 Play Asset Delivery 设置" return end puts "检测到 #{asset_subdirs.length} 个 assets 子目录,开始设置 Play Asset Delivery..." begin # 收集所有创建的 asset pack 模块名 created_pack_modules = [] # 扫描每个子目录,为每个子目录创建一个 asset pack 模块 asset_subdirs.each do |subdir| original_pack_name = File.basename(subdir) if original_pack_name.downcase == 'bin' puts "跳过 bin 目录,保持在 base 模块中" next end sanitized_pack_name = sanitize_pack_name(original_pack_name) module_name = "#{sanitized_pack_name}_pack" # 检查目录是否为空 if Dir.glob(File.join(subdir, "*")).empty? puts "警告:跳过空的 Asset Pack 目录: #{subdir}" next end # 创建模块目录(在项目顶级目录,与 launcher、unityLibrary 同级) android_pack_dir = File.join(project_dir, module_name) FileUtils.rm_rf(android_pack_dir) if File.directory?(android_pack_dir) FileUtils.mkdir_p(android_pack_dir) # 在 asset pack 模块中创建 src/main/assets 目录 module_assets_dir = File.join(android_pack_dir, "src", "main", "assets") FileUtils.mkdir_p(module_assets_dir) # 复制整个子目录到模块的 assets 下,保留原始目录名 FileUtils.cp_r(subdir, module_assets_dir) # 从 assets 目录中删除资源,避免被打包到 base 模块 puts " 从 assets 目录移除资源 #{subdir},避免重复打包到 base 模块..." FileUtils.rm_rf(subdir) # 创建 build.gradle 文件(默认使用 install-time delivery mode) build_gradle_content = " plugins {\n id 'com.android.asset-pack'\n }\n\n assetPack {\n packName = \"\#{module_name}\"\n dynamicDelivery {\n deliveryType = \"install-time\"\n }\n }\n GRADLE\n\n build_gradle_path = File.join(android_pack_dir, \"build.gradle\")\n File.write(build_gradle_path, build_gradle_content)\n\n # \u8BB0\u5F55\u6A21\u5757\u540D\uFF08\u9879\u76EE\u9876\u7EA7\u76EE\u5F55\u4E0B\u7684\u7B80\u5355\u6A21\u5757\u540D\uFF09\n created_pack_modules << \":\#{module_name}\"\n\n puts \"\u2713 \u5DF2\u521B\u5EFA Asset Pack: \#{module_name} -> \#{android_pack_dir}\"\n end\n\n # \u66F4\u65B0 settings.gradle \u6587\u4EF6\uFF0C\u6CE8\u518C asset pack \u6A21\u5757\n if created_pack_modules.any?\n GradleHelper.update_settings_gradle(project_dir, created_pack_modules)\n # \u66F4\u65B0 launcher/build.gradle \u6587\u4EF6\uFF0C\u6DFB\u52A0 assetPacks \u914D\u7F6E\n GradleHelper.update_launcher_build_gradle(project_dir, created_pack_modules)\n puts \"\u2713 Play Asset Delivery \u8BBE\u7F6E\u5B8C\u6210\uFF0C\u5171\u521B\u5EFA \#{created_pack_modules.length} \u4E2A Asset Pack\"\n else\n puts \"\u672A\u627E\u5230\u6709\u6548\u7684 Asset Pack \u76EE\u5F55\"\n end\n rescue => e\n puts \"\u8B66\u544A\uFF1A\u8BBE\u7F6E Play Asset Delivery \u5931\u8D25: \#{e.message}\"\n puts e.backtrace.first(5).join(\"\\n\")\n end\nend\n" |