Class: BCDice::GameSystem::BadLife

Inherits:
Base
  • Object
show all
Defined in:
lib/bcdice/game_system/BadLife.rb

Constant Summary collapse

ID =

ゲームシステムの識別子

'BadLife'
NAME =

ゲームシステム名

'バッドライフ'
SORT_KEY =

ゲームシステム名の読みがな

'はつとらいふ'
HELP_MESSAGE =

ダイスボットの使い方

<<~MESSAGETEXT
  ・判定:nBADm[±a][Cb±c][Fd±e][@X±f][!OP]  []内のコマンドは省略可。
  ・BADコマンドは「BL」コマンドで代用可。
  ・博徒は「GL」コマンドで〈波乱万丈〉の効果を適用。

  「n」で振るダイス数、「m」で特性値、「±a」で達成値への修正値、
  「Cb±c」でクリティカル値への修正、「Fd±e」でファンブル値への修正、
  「@X」で目標難易度を指定。
  「±a」「Cb±c」「Fd±e」[@X±f]部分は「4+1-3」などの複数回指定可。
  「!OP」部分で、一部のスキルやガジェットの追加効果を指定可。
  使用可能なコマンドは以下の通り。順不同、複数同時使用も可。
  A:〈先見の明〉  H:[重撃]

  【書式例】
  BAD → 1ダイスで達成値を表示。
  3BAD10+2-1 → 3ダイスで修正+11の達成値を表示。
  BL8@15 → 1ダイスで修正+8、難易度15の判定。
  2BL8C-1F1@15 → 2ダイスで修正+8、C値-1、F値+1、難易度15の判定。
  GL6@20 → 1ダイスで修正+6、難易度20の判定。〈波乱万丈〉の効果。
  GL6@20!HA → 上記に加えて〈先見の明〉[重撃]の効果。

  ・コードネーム表
  怪盗:TRN   闇医者:DRN  博徒:GRN
  殺シ屋:KRN  業師:SRN   遊ビ人:BRN

  ・スキル表:SKL
MESSAGETEXT

Instance Attribute Summary

Attributes inherited from Base

#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold

Instance Method Summary collapse

Methods inherited from Base

#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, #eval, eval, #grich_text, #initialize, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?

Methods included from Translate

#translate

Constructor Details

This class inherits a constructor from BCDice::Base

Instance Method Details

#checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 105

def checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText)
  isAnticipation = optionalText.include?('A')    # 先見の明
  isHeavyAttack = optionalText.include?('H')     # 重撃

  dice_list = @randomizer.roll_barabara(diceCount, 20)
  diceText = dice_list.join(",")
  diceMax = dice_list.max

  diceMax = 5 if isHeavyAttack && diceMax <= 5   # 重撃

  isCritical = (diceMax >= critical)
  isFumble = (diceMax <= fumble)

  diceMax = 20 if isCritical                     # クリティカル
  total = diceMax + modify
  total += 5 if isAnticipation && diceMax <= 7   # 先見の明
  total = 0 if isFumble                          # ファンブル

  result = "#{diceCount}D20\(C:#{critical},F:#{fumble}\) > "
  result += "#{diceMax}\[#{diceText}\]"
  result += "\+" if modify > 0
  result += modify.to_s if modify != 0
  result += "\+5" if isAnticipation && diceMax <= 7 # 先見の明
  result += " > 達成値:#{total}"

  if target > 0
    success = total - target
    result += ">=#{target} 成功度:#{success}"

    if isCritical
      result += "成功(クリティカル)"
    elsif  total >= target
      result += "成功"
    else
      result += "失敗"
      result += "(ファンブル)" if isFumble
    end
  else
    result += " クリティカル" if isCritical
    result += " ファンブル" if isFumble
  end

  skillText = ""
  skillText += "〈波乱万丈〉" if  isStormy
  skillText += "〈先見の明〉" if  isAnticipation
  skillText += "[重撃]" if isHeavyAttack
  result += " #{skillText}" if skillText != ""

  return result
end

#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 46

def eval_game_system_specific_command(command)
  command = command.upcase

  result = judgeDice(command)
  return result unless result.nil?

  output =
    case command

    when /([TDGKSB])RN/i
      initials = Regexp.last_match(1)
      get_name_table(initials)

    when 'SKL'
      get_skill_table

    end

  return output
end

#get_badlife_1d20_table_result(name, table) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 419

def get_badlife_1d20_table_result(name, table)
  dice = @randomizer.roll_once(20)
  output = get_table_by_number(dice, table)
  return get_badlife_table_result(name, dice, output)
end

#get_badlife_table_result(name, dice, output) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 425

def get_badlife_table_result(name, dice, output)
  return "#{name}(#{dice}) > #{output}"
end

#get_critival_fumble(critical, fumble, marker, text) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 94

def get_critival_fumble(critical, fumble, marker, text)
  case marker
  when 'C'
    critical += get_value(text)
  when 'F'
    fumble += get_value(text)
  end

  return critical, fumble
end

#get_name_table(initials) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 156

def get_name_table(initials)
  case initials
  when 'T'  # Thief
    name = '怪盗コードネーム表'
    table = [
      [1, 'フォックス'],
      [2, 'フォックス'],
      [3, 'ラット'],
      [4, 'ラット'],
      [5, 'キャット'],
      [6, 'キャット'],
      [7, 'タイガー'],
      [8, 'タイガー'],
      [9, 'シャーク'],
      [10, 'シャーク'],
      [11, 'コンドル'],
      [12, 'コンドル'],
      [13, 'スパイダー'],
      [14, 'スパイダー'],
      [15, 'ウルフ'],
      [16, 'ウルフ'],
      [17, 'コヨーテ'],
      [18, 'コヨーテ'],
      [19, 'ジャガー'],
      [20, 'ジャガー']
    ]
  when 'D'  # Doctor
    name = '闇医者コードネーム表'
    table = [
      [1, 'キャンサー'],
      [2, 'キャンサー'],
      [3, 'ヘッドエイク'],
      [4, 'ヘッドエイク'],
      [5, 'ブラッド'],
      [6, 'ブラッド'],
      [7, 'ウーンズ'],
      [8, 'ウーンズ'],
      [9, 'ポイズン'],
      [10, 'ポイズン'],
      [11, 'ペイン'],
      [12, 'ペイン'],
      [13, 'スリープ'],
      [14, 'スリープ'],
      [15, 'キュア'],
      [16, 'キュア'],
      [17, 'デス'],
      [18, 'デス'],
      [19, 'リーンカーネイション'],
      [20, 'リーンカーネイション']
    ]
  when 'G'  # Gambler
    name = '博徒コードネーム表'
    table = [
      [1, 'リトルダイス'],
      [2, 'リトルダイス'],
      [3, 'プラチナム'],
      [4, 'プラチナム'],
      [5, 'プレジデント'],
      [6, 'プレジデント'],
      [7, 'ドリーム'],
      [8, 'ドリーム'],
      [9, 'アクシデント'],
      [10, 'アクシデント'],
      [11, 'グリード'],
      [12, 'グリード'],
      [13, 'フォーチュン'],
      [14, 'フォーチュン'],
      [15, 'ミラクル'],
      [16, 'ミラクル'],
      [17, 'ホープ'],
      [18, 'ホープ'],
      [19, 'ビッグヒット'],
      [20, 'ビッグヒット']
    ]
  when 'K'  # Killer
    name = '殺シ屋コードネーム表'
    table = [
      [1, 'ハンマー'],
      [2, 'ハンマー'],
      [3, 'アロー'],
      [4, 'アロー'],
      [5, 'ボマー'],
      [6, 'ボマー'],
      [7, 'キャノン'],
      [8, 'キャノン'],
      [9, 'ブレード'],
      [10, 'ブレード'],
      [11, 'スティング'],
      [12, 'スティング'],
      [13, 'ガロット'],
      [14, 'ガロット'],
      [15, 'パイルバンカー'],
      [16, 'パイルバンカー'],
      [17, 'レイザー'],
      [18, 'レイザー'],
      [19, 'カタナ'],
      [20, 'カタナ']
    ]
  when 'S'  # Schemer
    name = '業師コードネーム表'
    table = [
      [1, 'ローズ'],
      [2, 'ローズ'],
      [3, 'サクラ'],
      [4, 'サクラ'],
      [5, 'ライラック'],
      [6, 'ライラック'],
      [7, 'ダンデライオン'],
      [8, 'ダンデライオン'],
      [9, 'フリージア'],
      [10, 'フリージア'],
      [11, 'カクタス'],
      [12, 'カクタス'],
      [13, 'ロータス'],
      [14, 'ロータス'],
      [15, 'リリィ'],
      [16, 'リリィ'],
      [17, 'ラフレシア'],
      [18, 'ラフレシア'],
      [19, 'ヒヤシンス'],
      [20, 'ヒヤシンス']
    ]
  when 'B'  # Bum
    name = '遊ビ人コードネーム表'
    table = [
      [1, 'モノポリー'],
      [2, 'モノポリー'],
      [3, 'ブリッジ'],
      [4, 'ブリッジ'],
      [5, 'チェッカー'],
      [6, 'チェッカー'],
      [7, 'アクワイア'],
      [8, 'アクワイア'],
      [9, 'ジャンケン'],
      [10, 'ジャンケン'],
      [11, 'トランプ'],
      [12, 'トランプ'],
      [13, 'ケイドロ'],
      [14, 'ケイドロ'],
      [15, 'パンデミック'],
      [16, 'パンデミック'],
      [17, 'スゴロク'],
      [18, 'スゴロク'],
      [19, 'キャベツカンテイ'],
      [20, 'キャベツカンテイ']
    ]
  else
    return nil
  end

  return get_badlife_1d20_table_result(name, table)
end

#get_skill_tableObject



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 309

def get_skill_table
  name = 'スキル表'
  table = [
    [1, '一撃離脱'],
    [2, '一撃離脱'],
    [3, 'チェイサー'],
    [4, 'チェイサー'],
    [5, '影の外套'],
    [6, '影の外套'],
    [7, '二段ジャンプ'],
    [8, '二段ジャンプ'],
    [9, '韋駄天'],
    [10, '韋駄天'],
    [11, '手練'],
    [12, '手練'],
    [13, 'ハニーテイスト'],
    [14, 'ハニーテイスト'],
    [15, '先見の明'],
    [16, '先見の明'],
    [17, 'ベテラン'],
    [18, 'ベテラン'],
    [19, '応急手当'],
    [20, '応急手当'],
    [21, 'セラピー'],
    [22, 'セラピー'],
    [23, '緊急治療'],
    [24, '緊急治療'],
    [25, 'ゴールドディガー'],
    [26, 'ゴールドディガー'],
    [27, 'デイリーミッション'],
    [28, 'デイリーミッション'],
    [29, '見切り'],
    [30, '見切り'],
    [31, '鷹の目'],
    [32, '鷹の目'],
    [33, 'しびれ罠'],
    [34, 'しびれ罠'],
    [35, '大逆転'],
    [36, '大逆転'],
    [37, '武器習熟:○○'],
    [38, '武器習熟:○○'],
    [39, '百発百中'],
    [40, '百発百中'],
    [41, '屈強な肉体'],
    [42, '屈強な肉体'],
    [43, '二刀流'],
    [44, '二刀流'],
    [45, 'クイックリカバリー'],
    [46, 'クイックリカバリー'],
    [47, '体験主義'],
    [48, '体験主義'],
    [49, '破釜沈船'],
    [50, '破釜沈船'],
    [51, '想定の範囲内'],
    [52, '想定の範囲内'],
    [53, 'セカンドチャンス'],
    [54, 'セカンドチャンス'],
    [55, '優秀な子分'],
    [56, '優秀な子分'],
    [57, '時間管理術'],
    [58, '時間管理術'],
    [59, '連撃術'],
    [60, '連撃術'],
    [61, '罵詈雑言'],
    [62, '罵詈雑言'],
    [63, 'ケセラセラ'],
    [64, 'ケセラセラ'],
    [65, 'ダンス&ミュージック'],
    [66, 'ダンス&ミュージック'],
    [67, 'フェイント'],
    [68, 'フェイント'],
    [69, 'ヘイトコントロール'],
    [70, 'ヘイトコントロール'],
    [71, '惜別'],
    [72, '惜別'],
    [73, '戦闘マシーン'],
    [74, '戦闘マシーン'],
    [75, '戦闘マシーン'],
    [76, '名医'],
    [77, '名医'],
    [78, '名医'],
    [79, '忍者'],
    [80, '忍者'],
    [81, '忍者'],
    [82, '観察眼'],
    [83, '観察眼'],
    [84, '観察眼'],
    [85, 'クレバー'],
    [86, 'クレバー'],
    [87, 'クレバー'],
    [88, 'フェイスマン'],
    [89, 'フェイスマン'],
    [90, 'フェイスマン'],
    [91, 'スポーツマン'],
    [92, 'スポーツマン'],
    [93, 'スポーツマン'],
    [94, '不屈'],
    [95, '不屈'],
    [96, '不屈'],
    [97, '慎重'],
    [98, '慎重'],
    [99, '慎重'],
    [100, 'この表を2回振る']
  ]
  dice = @randomizer.roll_once(100)
  result = get_table_by_number(dice, table)

  return get_badlife_table_result(name, dice, result)
end

#get_value(text) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 429

def get_value(text)
  text ||= ""
  return ArithmeticEvaluator.eval(text)
end

#judgeDice(command) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 67

def judgeDice(command)
  unless (m = /(\d+)?(BAD|BL|GL)([-+\d]*)((C|F)([-+\d]*)?)?((C|F)([-+\d]*))?(@([-+\d]*))?(!(\D*))?/i.match(command))
    return nil
  end

  diceCount = (m[1] || 1).to_i

  critical = 20
  fumble = 1

  isStormy = (m[2] == 'GL') # 波乱万丈
  if  isStormy
    critical -= 3
    fumble += 1
  end

  modify = get_value(m[3])

  critical, fumble = get_critival_fumble(critical, fumble, m[5], m[6])
  critical, fumble = get_critival_fumble(critical, fumble, m[8], m[9])

  target = get_value(m[11])
  optionalText = (m[13] || '')

  return checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText)
end